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El Necronomicón del Osamodas - Guía para Osamodas de Inteligencia e Invocaciones.

Muy buenos días/tardes/noches a todos. Supongo que lo más cordial es presentarme; y eso es, efectivamente, lo primero que haré. Mi nombre real no es importante, pero, en el juego, se me conoce como Christofer, soy un discípulo del Osamodas y resido en el servidor de Nomekop. A algunos, quizá, os parezcan familiares estas primeras dos líneas, pues es la misma manera como me presento en mi primera entrega, La Enciclopedia del Pescador. Esta vez, vengo a presentaros mi más reciente trabajo: El Necronomicón del Osamodas, un novedoso y actualizado instructivo para aquellos que inician su aventura encarnando a mi clase favorita en mi build favorita: Inteligencia e Invocaciones; pero bueno, no quiero que os perdáis, así que vayamos por pasos.


Aclaración: todas las imágenes que veáis a lo largo de la guía, fueron tomadas, diseñadas y editadas por mí, al igual que todos los datos exactos que os proporcione (como los bonus de algunos objetos). 


Empecemos por definir qué es el Látigo de los Osamodas:




Nosotros podemos identificarnos como los vasallos del Dios Osamodas, creador de todo ser viviente que camina sobre el Mundo de los Doce, incluidas esas criaturas no tan míticas que alabamos tanto, los dragones. Nosotros somos los soberanos de la invocación, aliados inseparables desde el jalatín más inofensivo hasta la bestia más indomable, manipuladores de los sentidos y hábiles sanadores. Tenemos la capacidad de traer al campo de batalla monstruos que lucharán a nuestro lado, codo a codo, razón por la cual jamás podremos decir que pelearemos solos; ésa es la principal característica que distingue a un Osamodas. Existen otras clases con facultades invocadoras, desde luego, pero ninguna tiene un potencial que pueda igualarse con el nuestro; pues a menudo toman ese rol como algo secundario o terciario. Que sí, que sí, que los sadida también invocan, pero, a ver, ¿la bloqueadora saca el mismo daño que el dragonito rojo? ¿No, cierto? Entonces te callas. 


¿Por qué otra guía? 


Cualquiera que se haya dado una vuelta por el subforo de esta clase, encontrará un vacío un tanto marcado en cuanto a la actualidad de la información usada en las guías. Dofus es un mundo que está en constante y perpetua evolución, eso no lo podemos ignorar, y los autores que creamos estas guías para ayudar a la comunidad tenemos la responsabilidad de actualizar el contenido de nuestras obras para que éstas no acaben por volverse obsoletas, como la guía redactada por Súcubos hace tantos años; desde luego, siempre la he considerado la mejor en cuanto a contenido y organización y me ayudó de una manera incalculable en mis tiempos de novato, pero ahora surge la necesidad de crear un instructivo que esté más a la vanguardia. Aparte, se prevé la reforma al Osamodas para este mismo año, razón por la cual el contenido de esta guía puede cambiar parcial o totalmente durante y después del desarrollo de la misma.


¿Por qué recomiendo elegir esta build?


No quiero desprestigiar a los otros posibles senderos elementales que puede tomar el Osamodas, pues cuál seguir, es decisión propia basada en los gustos y las preferencias personales de cada jugador. Sin embargo, puedo empezar enumerando las numerosas ventajas que tiene el escoger esta vía:


  • Versatilidad: vamos, que podéis hacer lo que se os antoje; desde ser la cabeza y principal línea de ataque en vuestro equipo, como ser el pilar que soporta y mantiene con vida a vuestros compañeros. El Osamodas de Inteligencia/Invocaciones puede optar tanto por atacar como por defender, de muchas maneras distintas que podrán ser explicadas más adelante en la guía.
  • Capacidad ofensiva: en lugar de limitaros a invocar un zoológico (aunque puede resultar divertido), podéis uniros a vuestras criaturas en la lucha usando vuestros propios hechizos y armas. Este Osamodas tendrá un amplio abanico de opciones mediante las cuales infligir daño a sus enemigos, buscando un solo objetivo o en área, según sea el caso.
  • Facultades protectoras y sanadoras: podréis ayudar tanto con vuestros hechizos como mediante el uso de armas curativas, pues es sabido por todos que la Inteligencia mejora, además de los daños de fuego, las capacidades sanadoras.
  • Alta variabilidad estratégica: lidiar con la inteligencia artificial de vuestras invocaciones es algo con lo que tendréis que cargar durante todo el viaje, pero, con el tiempo, os daréis cuenta de que la ciencia está en predecir lo que harán vuestras bestias si las invocamos en un lugar y momento determinados; esto hasta poder armar una estrategia de alta complejidad con sólo saber dominar esta habilidad.


Nociones básicas sobre los stats.
 

Como nuestro nombre lo indica, nosotros nos enfocaremos en mejorar dos características importantísimas: la cantidad de inteligencia y el número de criaturas invocables; nos basaremos en esto para saber en qué apoyarnos a la hora de armar nuestro set y subir el nivel de nuestros hechizos. Obviamente, también hay valores adicionales que deben ser tenidos en cuenta, como los PA (puntos de acción), los PM (puntos de movimiento), la vitalidad, la sabiduría, la iniciativa, la potencia, el alcance, a veces los GC (golpes críticos) y alguna característica elemental secundaria que deberéis incrementar un poco para poder equiparos un arma, etcétera. Deberemos mirar que todo esto cumpla con los requerimientos correspondientes a nuestro nivel, apoyarnos en la forjamagia y a veces recurrir a la overmagia si hace falta; pero de equipamiento hablaré más adelante.



Viene de la palabra en inglés, que significa “pergamino”, y se refiere a la acción de incrementar nuestros puntos de característica mediante el uso de éstos, y la mejor forma de conseguirlos es que hagamos la ronda de templos de clase a diario para utilizar los doplones en ello. Básicamente, le daremos prioridad a la inteligencia, la vitalidad y la sabiduría, respectivamente en ese orden.


  • Vitalidad: scrollearlo en segundo lugar, pues acá irán a parar todos nuestros puntos capitales luego de haber subido la inteligencia a 300, con los puntos adicionales (los puntos otorgados por el scroll) incluidos.
  • Sabiduría: scrollear en tercer lugar, completando nuestros scrolls primordiales. Es importante que la tengamos en cuenta porque esta característica condiciona y limita la cantidad de experiencia que ganamos al terminar un combate de PvM (player vs monster, se refiere a las batallas que se desarrollan entre jugadores y criaturas); también, nos ayudará a esquivar más fácilmente el retiro de PA y PM.
  • Fuerza: scrollear a criterio propio, preferiblemente para cumplir con las condiciones que una determinada arma nos pida. Antiguamente, los Osamodas de Inteligencia éramos, por regla vitalicia, casi híbridos a fuerza, pues el hechizo Látigo, en antaño, poseía un daño descomunalmente bestial de tipo neutral que afectaba tanto a invocaciones aliadas como enemigas; optábamos por poseer una cantidad medianamente alta de esta característica para poder sacarle partido a esta habilidad. Claro, esto se terminó cuando sus efectos y su daño fueron modificados.
  • Inteligencia: scrollear en primer lugar, pues es el stat principal de nuestra build. Lo subiremos hasta 100 con los puntos adicionales y luego a 300 con los puntos naturales. ¿Por qué no seguir invirtiendo capital en esta característica una vez llegado a este punto? Simplemente porque de 301 en adelante, 4 puntos capital equivalen a 1 del stat; es mucho más útil y práctico invertirlos en la vitalidad, y optar por seguir incrementando la inteligencia con el equipamiento.
  • Suerte: scrollear a criterio propio, preferiblemente para cumplir con las condiciones que una determinada arma nos pida. No hay mucho de qué hablar con respecto a esta característica, salvo que subirla incrementará nuestros puntos de prospección, lo cual nos ayudará a la hora de dropear recursos (es decir, ganar objetos al final de un combate de PvM).
  • Agilidad: scrollear a criterio propio, preferiblemente para cumplir con las condiciones que una determinada arma nos pida. Es muy útil a la hora de huir de algún enemigo que nos tenga placados (que esté CaC, es decir, cara a cara con nosotros y no nos podamos deshacer de él fácilmente), así como a la hora de incrementar nuestra posibilidad de conseguir GCs.


Primero que nada, en esta guía, a diferencia de todas las otras, no daré un orden específico en el cual subir de nivel cada hechizo, simple y llanamente porque me parece ridículo; esta guía no es un manual de instrucciones que debáis seguir al pie de la letra, sino un instructivo que permita contextualizaros y poner orden a vuestras ideas para así no desviarosdemasiado del sendero principal y saber más o menos por dónde encaminaros. A modo de recomendación, al igual que todo en este Necronomicón, os digo que es mucho más útil tener varios de los hechizos a nivel bajo que usaréis en los primeros niveles que uno o dos de nivel máximo, pues os limitaréis demasiado a una estrategia metódica y aburrida, y el objetivo de esta build es que seáis lo más versátiles posible. Ya hablando de nivel medio-alto y alto (Lv. 100+), haré un especial énfasis en recomendaros que maxeéis (subir un hechizo al máximo nivel, es decir, 6) para empezar a sacarle le mayor provecho a cada uno.



El ícono de cada hechizo está enumerado de acuerdo a la organización que le daré a continuación.


Aunque el abanico de encantamientos que tiene a su disposición un Osamodas de Lv. 100 es muy amplio y variado, se puede categorizar y organizar en cuatro subclases de hechizos:


Hechizos ofensivos: aquí se ubican aquellos destinados a hacer daño.


1. Garra Espectral: nivel de aprendizaje – Lv. 1. Éste es el primer encantamiento ofensivo del que podremos disponer, y el que nos acompañará durante varios niveles. Es de objetivo único, con un alcance de rango medio-alto, siendo bastante aprovechando por quienes optan mejorar bastante su Al en el set que estén usando.


2. Cuervo: nivel de aprendizaje – Lv. 31. Siendo el segundo que aprendemos a usar, también es de objetivo único, con daños bastante bajos al principio pero tiene la ventaja de ponerse usar con un coste bajo de PA y sin línea de visión, pudiendo tener incluso más rango de alcance que Garra Espectral.


3. Golpe del Crujidor: nivel de aprendizaje – Lv. 54. Esta belleza es la principal fuente de daño en un Osamodas de inteligencia, puesto que su potencia es muy superior al de los primeros dos hechizos y, encima, tiene efecto en área de círculo.


Hechizos de invocación: como su nombre lo indica, son como tal los que te permiten invocar una criatura al campo de batalla y luchar a tu lado.


4. Invocación de Tofu: nivel de aprendizaje – Lv. 1. El tofu será la primera dulce criatura que nos acompañará al momento de emprender nuestro viaje. Tiene la capacidad para robar agilidad a quien ataca, bajando así la de su víctima e incrementando la suya propia. Goza de una movilidad altísima, inigualada por ninguna otra invocación, sus daños son más bien bajos, de elemento aire, y su resistencia también deja mucho que desear, pero sabrá mantenernos con vida en los primeros niveles y, aparte, ¿no os parece adorable?



5. Invocación de Jalató: nivel de aprendizaje – Lv. 9. Cornudo y lanudo, este será nuestro inseparable compañero durante muchos niveles. Tiene una capacidad ofensiva media-baja, pero su resistencia nos dará la protección que necesitamos para salir victoriosos en nuestros primeros combates importantes. Tiene movilidad media, sus daños son de elemento neutral, y tiene dos maneras de aplicarlos: Contusión, que aparte de causar daño, hará que el objetivo entre en estado pesado durante un turno, es decir, que no se pueda movilizar mediante hechizos de desplazamiento y Mordedura del Jalató, que es un simple hechizo de daño; no está demás saber que siempre los usarán a ambos en ese orden, y sólo cuando tengan PA adicionales por cortesía del Chute Motivador. Dan hasta ganas de hacernos un sombrero con él… ¡ESPERA! ¡Baja ese martillo! Que podemos usar los jalatós salvajes para eso.



6. Invocación de Prespic: nivel de aprendizaje – Lv. 17. Su uso es más bien orientado al PvP (player vs player), pues lo único que hace este animalito es retirar PA a los enemigos cercanos y otorgar Réplica a los aliados, que es un hechizo que devuelve o reenvía parte de los daños que éste reciba mientras goce de sus efectos. Claro está, puede resultar muy útil en los combates contra monstruos de nivel más bien bajo, pues quedarán sin poder atacar si el prespic les drena 1 ó 2 PA en cada turno. Tiene una movilidad media.



7. Invocación de Jabalí: nivel de aprendizaje – Lv. 48. Se sumará a nuestro ejército de criaturas con una utilidad única, y es que este animal puede desplazar a los enemigos hasta 6 casillas en la dirección en la que el jabalí ataque. Es muy útil a la hora de mantener a raya algún enemigo particularmente peligroso y que requiera estar a corta distancia de nosotros para poder atacarnos, aunque su “instinto” (inteligencia artificial) le hará buscar siempre la manera de condenar a los adversarios contra alguna pared y así aplicar daño de empuje (de elemento neutral), el cual puede alcanzar una potencia bastante suculenta si lo que queremos es usarlo de manera ofensiva. Posee una movilidad media.



8. Invocación de Bwork Mago: nivel de aprendizaje – Lv. 70. Este nuevo amigo posee dos maneras de infligir daño a los enemigos: Relámpago en serie es un hechizo de daño en área y de alcance corto-medio similar a la Espada Celeste de los yopuka, pero con daño de tipo fuego y Tornado, que aplica daño CaC de elemento agua a un solo objetivo, haciéndolo retroceder 1 casilla y drenándole -1PM. Ambos son más bien de potencia media-baja, su utilidad se justifica principalmente por la capacidad de poseer dos tipos elementales de daño y en que es la única invocación capaz de utilizar uno de ellos (el segundo) hasta que seas capaz de invocar el Dopeul. Tiene una movilidad media.



9. Invocación de Crujidor: nivel de aprendizaje – Lv. 90. Aquí empezamos con lo verdaderamente placentero que es invocar. El crujidor posee aplicación tanto ofensiva como defensiva, pudiendo usar Apisonamiento, que inflige daño de elemento tierra a un solo objetivo a la vez que le retira PA con cada golpe, y, encima, otorgando una pequeña reducción de daño a todos los aliados de nuestro equipo, incluyéndonos a nosotros, a sí mismo y a las demás invocaciones durante 1 turno. La potencia de sus golpes es media-alta y su capacidad de resistencia es bastante decente, siendo la invocación que alcanza más vitalidad de todas, aunque su movilidad es más bien regular (media).



10. Invocación de Dragonito Rojo: nivel de aprendizaje – Lv. 100. Por esto es que nos partimos la espalda subiendo a nivel cien, por esto es que se justifica tanto esfuerzo, dolor, sudor y sufrimiento, por tener el privilegio de invocar un dragón, legítimo e imponente, para luchar por nosotros. Posee la movilidad más baja, lo que se ve fuertemente compensando por gozar del daño más altísimo de todas las invocaciones, llamado Dragofuego el cual es aplicado a distancia media-alta linealmente a un único enemigo, a la vez que otorga a todos los aliados, invocaciones y personajes, una bonificación de daños que se acumula hasta dos veces durante 2 turnos; aparte de esto, el dragonito también tiene el Grito terrorífico, el cual posee la maravillosa habilidad para restarle 4 turnos a la duración de los efectos de los hechizos que estuvieran actuando sobre un enemigo; podrá hacerlo cada 4 turnos.



11. Invocación de Dopeul Osamodas: nivel de aprendizaje – Lv. 200. Quizás ya nos hayamos graduado de la universidad o se haya descubierto la cura contra el cáncer antes de alcanzar el nivel máximo, pero, si es que lo hacemos antes de ese plazo, enhorabuena, podremos gozar de un mini-nosotros en el campo de batalla. El dopeul posee una movilidad alta, aunque no tanto como la del tofu, y puede usar tres de tus propios hechizos: Cuervo (daño de elemento fuego, sin línea de visión y de rango medio), Garra Azotadora (daño de elemento agua y de rango medio) y Grito del Oso (bonificación de daños para el aliado o invocación sobre el cual el dopeul elige lanzar el hechizo). Será capaz de usar dos veces cada hechizo ofensivo, llegando a atacar hasta cuatro veces en un turno con bonificación de PA adicionales, de lo contrario, sólo atacará tres. ¡Y mirad, que hasta tiene nuestro mismo color de cabello!




Hechizos de mejora o boost: comprenden todos los que otorgan alguna clase de ayuda a las invocaciones y a los aliados; a su vez, estos pueden dividirse entre boost de ataque y boost de defensa. Cabe aclarar que sus efectos serán más cortos y menos potentes en aliados que en invocaciones, son de objetivo único, no se acumulan los efectos del mismo hechizo sobre un mismo objetivo y que su cooldown (enfriamiento o tiempo de espera para poder volver a usarlos) es considerablemente corto.


12. Resistencia Natural: nivel de aprendizaje – Lv. 1. Boost de defensa. Este hechizo incrementa la vitalidad del objetivo sobre el que se use en función de la vitalidad misma que ya posea; en el caso de las invocaciones, llega hasta poco más que duplicarla. Como es el primero que aprendemos, será útil para suplir un poco esa falta de resistencia que tiene el tofu y para fortificar las defensas del jalató. Se puede usar en combinación con Sapo para otorgar la máxima protección a un aliado o una invocación durante un par de turnos. Su alcance no es modificable.


13. Movimiento Felino: nivel de aprendizaje – Lv. 6. Boost tanto de ataque como de defensa. Incrementa considerablemente los PM de las invocaciones y, en menor medida, a los aliados. Se deben de aprovechar sus efectos enfáticamente en las invocaciones con movilidad más limitada, como el dragonito rojo y el crujidor; pero, como todo, debe usarse estratégica y circunstancialmente. Su alcance no es modificable.


14. Sapo: nivel de aprendizaje – Lv. 13. Boost de defensa. Otorga una reducción de daños al objetivo sobre el que se aplica, actuando como escudo que casi garantizará la supervivencia de la invocación en cuestión. Excepto la del tofu, a ese pobre lo mata hasta el roce de los pétalos de una petunia. Su alcance no es modificable.


15. Chute Motivador: nivel de aprendizaje – Lv. 26. Boost de ataque. Incrementa considerablemente los PA de la invocación sobre la que se efectúa, y, en menor medida, de los aliados. Una sola dosis de este conjuro y cualquiera de nuestros animales podrá atacar dos o hasta tres veces en el mismo turno, algunos, a un único objetivo y otros, al mismo. Su alcance sí es modificable.


16. Grito del Oso: nivel de aprendizaje – Lv. 60. Boost de ataque. Otorga una bonificación fija de daños al objetivo sobre el que se lanza. Priorizaremos el uso de este hechizo con las invocaciones que manejan una mayor cantidad de ataques por turno y de menor potencia (es decir, todas las invocaciones, menos crujidor y dragonito rojo, tal vez al primero pero sólo cuando ya las demás posean este boost activo). Su alcance sí es modificable.


17. Colmillos de Mediulubo: nivel de aprendizaje – Lv. 80. Extraño cuando no era Mediulubo sino Milubo. Este hechizo aplica una bonificación porcentual de daño en el objetivo el que se emplee; debido a esta diferencia con el conjuro anterior, procuraremos usarlo sobre las invocaciones con mayor daño, que vendrían a ser el dragonito rojo y el crujidor, quizás en el dopeul, pero sólo si sobra un turno en el cual no tengas nadie más a quién dárselo. Su alcance sí es modificable.


Hechizos de complemento: son los que no tienen cabida dentro de las anteriores tres categorías, pero que tienen un uso igualmente imprescindible para el Osamodas durante el combate.


18. Lazo Espiritual: no tiene nivel de aprendizaje, este hechizo deberemos buscarlo en el Templo de clase. Su efecto es simple y a la vez complejo: resucita a un aliado muerto en combate con un determinado porcentaje de su vitalidad (la que tenía al momento de morir, pues se aplican los puntos incurables). Sí, muy milagroso y todo, pero a un alto precio, pues, desde el mismo momento en que se lleve a cabo la resurrección, todos sus aliados, incluyendo al Osamodas que la haya efectuado, serán maldecidos con un malus de -30% de debilidad a todos los elementos, esto mientras el revivido siga con vida; además, éste entrará en estado Zombie, lo cual lo volverá vitalmente igual que a una invocación: si muere el invocador, él también morirá en el acto. Su alcance es muy bajo, al igual que su costo de PA. En el caso de que ningún aliado haya muerto a lo largo del combate, este hechizo puede usarse para resucitar a la última invocación asesinada y no se aplicará este castigo traído directamente desde el purgatorio malus. Lazo Espiritual es un hechizo que antes podía resucitar sin aplicar ninguna penalización aparte de que el revivido entraba en estado Incurable durante 2 turnos; sin embargo, debido a la excesiva ventaja que esto representaba para un equipo de lucha en PvP que contara con un Osamodas entre sus filas, fue modificado para equilibrarlo y, así, reducir su uso; lamentablemente, esto también afectó de manera grave el desenvolvimiento del Osamodas en el PvM, razón por la cual, en los niveles altos y máximos, su uso es casi nulo. Vete tú a imaginar cuántos estragos hace el Golosotrón Real o el Conde Kontatrás a un equipo entero que tiene sus defensas como si los hubiera vomitado un pandawa.


19. Bendición Animal: nivel de aprendizaje – Lv. 3. Otorga una bonificación en el número de invocaciones máximas que podemos sacar al campo de batalla, ya sea a nosotros mismos o al aliado a quien decidamos dárselo (aunque lo segundo simplemente no pasa). Ankama estaba al tanto de que para nosotros era difícil conseguir un bonus decente de invocaciones con los equipamientos de bajo nivel, razón por la cual este hechizo fue reorganizado para estar disponible de manera más temprana para los Osamodas más novatos.


20. Látigo: nivel de aprendizaje – Lv. 21. Este hechizo se creó para castigar a las invocaciones que no se portaban bien; actualmente mata instantáneamente las aliadas e inflige daños de elemento tierra tanto en enemigos como en sus invocaciones; su alcance es bastante alto y es la principal arma de los Osamodas que se orientan con la build de Fuerza o que optan por alguna clase de hibridación. Puede utilizarse varias veces en un turno y su coste de PA es bajo. Tenedlo en cuenta especialmente cuando invoquéis un chaferloko y no os salga GC.


21. Garra Azotadora: nivel de aprendizaje – Lv. 36. Ocasiona daños de potencia media-baja de objetivo único de elemento agua en un rango de alcance medio, similar al de Garra Espectral y Látigo. Hago mención de este hechizo simplemente por formalidad, pues es completamente inútil para nuestra build; aunque es el arma principal de los Osamodas que se orientan con la build de Suerte o que optan por alguna clase de hibridación.


22. Curación Animal: nivel de aprendizaje – Lv. 42. Esta belleza es nuestro único aunque muy eficiente hechizo curativo, siguiendo el mismo sistema de los boost: su mayor potencia se alcanza sanando invocaciones, aunque también es muy útil usado en aliados. Su uso se limita a dos veces sobre el mismo objetivo y su alcance es bastante suculento. Este conjuro, usado en conjunto con los boost y el Lazo Espiritual, componen al ya no tan utilizado ni solicitado Osamodas de soporte, equipado, desde luego, con un arma curativa; aunque en el principio de la guía mencioné que podemos adoptar perfectamente este rol, estos individuos se dedicaban exclusivamente a ello, siendo común su uso por parte de los multicuenta.


Hechizos extrarraciales: que sí, que este término me lo he inventado yo; a que mola, ¿no? Acá me refiero a la magia que no es endémica (exclusivamente única) de nuestra clase, pero cuya ayuda y uso es igualmente bienvenido y aprovechado. 


23. Dominio del Arma: modo de aprendizaje – pasando exitosamente por la mazmorra de los herreros. Como su nombre lo indica, es un boost que sólo se puede usar en uno mismo, cuyos efectos potencian considerablemente los daños infligidos por cualquier arma que utilicemos, durante 3 turnos. Desde luego, nuestro arsenal ofensivo no está completo sin un arma con el que podamos iniciar el combo de daño. En el pasado, los Osamodas teníamos al martillo como favorito y el único con el cual alcanzábamos un 100% de daño; actualmente, podemos repartir la misma cantidad de daño empleando cualquier tipo de arma. Sí, sé que eso ya no aplica para estos tiempos modernos, pero no está demás que conozcáis la razón por la cual es posible que los martillos os lleguen a resultar indescriptiblemente más atractivos de lo normal. A modo de dato curioso, también podría contaros que este hechizo, inicialmente, estaba fragmentado en uno diferente para cada tipo de arma, y se obtenía mediante pergaminos que podíamos dropear contra ciertos monstruos.


24. Llamilla: modo de obtención – comprándolo a Pepita a cambio de x1000 pepitas en el Templo de las Alianzas. Inflige daño de elemento fuego a un objetivo único, con un coste bajo de PA y con un alcance medio-corto; será útil para adicionar daño a nuestro combo ofensivo o para rematar algún bicho que se haya quedado con una cantidad ridículamente baja de vida porque vale, que esto pasa, MUCHO, y no sólo con criaturas. Antaño, se conseguía dropeando contra ciertas criaturas de los campos, al igual que el pergamino del hechizo Liberación.


25. Fulminación: modo de obtención – iremos a ver a Salamon Rudy en la taberna de Amakna, que nos dará el pergamino para aprender el hechizo a cambio de x120 cejas de mosquito o a cambio de x500 rosas del desierto en el Cofre de los tesoros, ubicado en los Campos de Cania. Ocasiona daños en área en forma de círculo de elemento fuego, de potencia más o menos alta, que funciona como un perfecto sustituto para Golpe del Crujidor mientras subimos al nivel necesario para aprenderlo. Antaño, se conseguía dropeando contra bworks magos.


26. Liberación: modo de obtención – a cambio de x500 rosas del desierto en el Cofre de los tesoros, ubicado en los Campos de Cania. Es un hechizo prácticamente imprescindible para casi cualquier clase, pues consiste en crear una onda expansiva que hace retroceder a todos los enemigos y aliados que estén CaC con nosotros; esto nos permitirá zafarnos de una situación potencialmente mortal de la cual no tengamos otra salida posible. Excepto si te coge un sacrógrito de aire y al lado opuesto tienes un muro; si es así, ninguno de los Doce te salva.


Hechizos de invocación extrarraciales: son dos, y les daré explicación a continuación. Ambos tiene una particularidad que los diferencia de nuestras propias invocaciones, y es que estos hechizos tienen una probabilidad de sacarlo en GC y, si lo haces, saldrá un bicho aún más fuerte y resistente que el normal.


27. Invocación de Arakna: modo de obtención – originalmente, puede conseguirse mediante la completación de una misión en una casa al este de los Campos de los Ingals; sin embargo, también se puede comprar por x200 almanichas en el bibliotemplo, dentro del Santuario del Álmanax. En una invocación normal, aparecerá una arakna, con movilidad media que atacará a los enemigos usando Golpería, un hechizo que provoca daño de potencia media de elemento tierra. Si llegas a sacar GC al invocar, saldrá una arakna mayor con más vida y resistencia que la normal, y, mediante Cabezazo, infligirá daño más o menos mayor que la primera, en el mismo elemento y retirará -1 PA a su objetivo.. Ambas atacarán sólo una vez por objetivo, incluso si las bosteamos con PA extra.


28. Invocación de Chaferloko: modo de obtención – pasando la mazmorra de los esqueletos, ubicada en el centro del cementerio de Amakna. En una invocación normal, aparecerá un chaferloko, de movilidad media, cuyo comportamiento hace honor a su nombre: atacará hasta tres veces por turno y objetivo usando Golpe de chafer, sin boost de PA extra, con daños de elemento tierra, tanto a aliados como enemigos y nada puede determinar cómo actuará durante su turno; resulta tanto persiguiendo a un objetivo lejano como atacando al que tenga más cerca, incluso habrán turnos en los que no atacará a nadie. En general, será una molestia tanto para tu equipo como para el equipo enemigo. Sin embargo, en una invocación crítica, saldrá un chaferloko lancero, con una capacidad defensiva impresionantemente alta (con más del doble de vida que el crujidor y gozando de muy buenas resistencias elementales), con mayor potencia a la hora de atacar y drenando -1 PM a su víctima, usando Ensartada, también de elemento tierra, aunque no deja de ser del todo impredecible, pues atacará de una a tres veces (con boost de PA) por objetivo (sólo a enemigos) aleatoriamente y con alcance modificable; es recomendable que, si un ocra luchase a nuestro lado, le ayudara con un boost de Al para mejorar su rendimiento. Tener muy en cuenta su uso si es posible para nosotros dejar el hechizo en 1/2. 



Enserio no tenéis idea de lo mucho que me extenderé hablando e instruyendo sobre los sets, cústom (partes que no pertenecen a ningún set o varias partes de diferentes sets), armamento, mascotas, monturas, mascoturas y equipamiento en general (si no es que ya la sección de hechizos os pareció exageradamente larga), pues la diversidad de objetos de equipo que existe actualmente es mucho más grande, en todos los rangos de niveles, que cuando yo empecé a jugar. Es decir, en mi época como novato, había una lista específica de objetos que TENÍAIS que conseguir y poneros de la manera que fuera porque era lo único que había y, pues, peor era nada. Por esto, desde este momento os aclaro que las opciones y combinaciones que estoy a punto de mencionar a continuación no son las únicas que existen, y no os pondré sets enteros cuidadosamente estructurados en bandeja de plata, pues las posibilidades son demasiado numerosas como para nombrarlas y explicarlas todas y, vamos, que la gracia no es que seamos todos iguales, sino que desarrolléis esa capacidad para innovar, haceros y sentiros únicos, incluso refiriéndome a lo que elegís para vestir a vuestro personaje. Así que, sin más, empecemos.


Nivel 1 


Acabas de encarnar en la estatua del Dios Osamodas en Incarnam y lo primero que harás será matar bichejos debiluchos y empezar a interactuar con los PNJ (personaje no jugador) de la zona. Recomiendo lo segundo encarecidamente, pues la XP (experiencia) de los logros y las misiones te ayudará a subir de nivel más rápidamente que si te plantas durante siete días, de luna a luna, matando bichos en el cementerio. La mejor y más sencilla opción es optar por la fabricación del Set Bun, un simpático kit de objetos que por separado, son inútiles, pero juntos, te darán unos bonos de +25 a todos los elementos, vitalidad y sabiduría, que te ayudarán para defenderte en esta primera etapa de tu aventura; todos los materiales para su crafteo se pueden dropear sin salir de la Isla Celestial. La segunda, más barata y más sencilla opción, es ponerte a masacrar piollitos rojos y ver si encuentras partes del Set del Pío Rojo en sus estómagos aunque esto probará que eres un vago, un tacaño y, encima, que tienes la sangre helada, más que otra cosa.




Niveles 10 – 20 


Ya que hayas avanzado un poco, podrás empezar a notar que los sets de primerizos que anteriormente mencioné no son suficiente para poder rendir en combate, razón por la cual optarás por conseguir un Set del Aventurero, que se puede definir como la versión mejorada del Set Bun. Más tardecito, irás a buscar nuestro tan tradicional y estilizado Set del Jalató, disponible para su uso desde el Lv. 20, completando así el bonus de set que incluye un suculento PA adicional. Ya que tienes un espacio libre para un segundo anillo, yo recomendaría un bonito Anillo mental para incrementar tu inteligencia.


Si desde ya estás abonado, y encima tienes dinero, empieza a criar o compra un animal ya listo una mascota de inteligencia como un Miaumiau, un Bwak de Fuego o un Piotín Rojo, consigue un Dofus Zanahowia para mejorar la sabiduría y, ¿por qué no? ¡Que un Dofus Esmeralda también viene como anillo al dedo! (Aclaro que las últimas recomendaciones aplican para quienes ya llevan un buen rato jugando y pueden costearlas; si eres novato, mejor omítelas.)


Nivel 42 


Quizás, a estas alturas, estés ya quejándote de lo estrecho que te queda ese modelito de lana, pues andas creciendo muy rápido. Una vez llegado a este punto, empiezan a haber más opciones: el Set del Kwak de Llamas llama bastante la atención por sus bonus de set (PA y PM), aunque sólo será aprovechable por quienes puedan completarlo usando la mascota y esto, amigo mío, implica estar abonado; el Set del Escarahoja Rojo es un tradicional conjunto de cuatro partes que se pueden usar en combinación con un Amuleto del Kam Asutra para suplir ese PA que ya tanta falta te hace o cambiar el sombrero del set y ponerte un lujurioso Dora (perfecto en inteligencia, no fuerza, fíjate bien antes de comprarlo) y unas Escarabotas doradas que te otorgarán un PM que nunca está demás. Las restantes y más costosas opciones son el Set Asobab y el Set de Pandaulina, pues se consiguen, actualmente, en nuestro queridísimo bazar a cambio de 700 ogrinas y, aunque encontrarás las partes en los mercadillos, tampoco estarán precisamente baratas (para el nivel económico que ha de tener alguien de tu nivel); si puedes darte el lujo de obtener alguno de los dos, es la opción que más recomiendo yo.


Otro ítem del bazar que vale la pena mencionar es la Boina noche, un sombrero que, además de ser precioso estéticamente, otorga bonus de vitalidad, inteligencia e invocaciones. Se puede usar todo lo anteriormente mencionado en combinación con UNA parte del Set de Blop Guinda, enfáticamente el anillo (pues es la única pieza que otorga bonus de Al e Invocaciones); especifico que sea sólo una porque juntar dos o más partes de dicho set te maldecirá con una bestial debilidad a los daños de elemento agua. Podéis complementar aquí, según os quede o no espacio para una cosa u otra, con ítems como El Dominio de los Muñecos (vitalidad, PA y una suculenta cantidad de invocaciones), el Abranillo Blando (vitalidad, Al e invocaciones), la Dragolira modificada (otorga PA e invocaciones a cambio de un pequeño malus multielemental), el Dora Oscura del Bravo (inteligencia y sabiduría) y la Capa de Sliat (vitalidad, inteligencia, agilidad, Al e invocaciones).

Encima de editar guías, también dicto la moda, ¿no lo sabíais?


Niveles 60 – 80.
 


Seguro ya averiguaste el privilegio que se gana al alcanzar este nivel y te partiste la espalda leveando como loco para llegar a este punto lo más rápido posible. Sí, señor, ¡podremos cabalgar encima de nuestra primera montura! Acá empiezo por decir que hay una alta gama de dragopavos que pueden ir bien con nuestra clase y nuestra build siempre condicionados a qué estemos buscando al momento de usarla, mirando qué características le hacen falta a nuestro actual set y queramos suplirlas un poco usando la montura. Almendrado puro o Almendrado y Orquídeo es lo primero que recomiendo, pues, al fin y al cabo, ése otorga un bonus de vitalidad, iniciativa, inteligencia e invocaciones. Más allá, están el Ciruela y Orquídeo (mucha más vitalidad, la misma cifra de inteligencia y Al), Esmeralda y Pelirrojo (aún más vitalidad y PM), Esmeralda y Ciruela (vitalidad, PM y Al), Esmeralda y Orquídeo (vitalidad, inteligencia y PM), Marfil y Orquídeo (vitalidad, inteligencia y potencia), Pelirrojo y Almendrado (vitalidad, iniciativa e invocaciones) o hasta un Dragopavo con Armadura (potencia y resistencias porcentuales); repito, todo dependiendo específicamente de lo que necesitemos.


Otro ítem que marca nuestra transición de la niñez a la adolescencia es el Gelanillo, el cual será imprescindible poseer para llegar a la maravillosa cifra de 8 PA (recomiendo encarecidamente que intentéis conseguiros uno de éstos exogameado a Invocación, vitalidad, Al o PM, acorde a vuestra situación económica). Con respecto a sets, siempre se ha destacado el fenomenal Set del Jalató Real (seguro ya le habrás hecho una visita en su mazmorra, con esto puesto recordarás siempre cómo te suplicó misericordia para que no lo asesinaras qué tan mono estaba allí con los jalatines). Otra opción igualmente recomendada es el Set del Blop Guinda Real, en este caso, sí optaremos por usarlo por completo y complementarlo con objetos como el Sombrero del dragohuevo volador (vitalidad, inteligencia y dos hermosos puntos en invocaciones), la Bertoza (vitalidad, inteligencia y agilidad), la Alforja de Renodolfo (no otorga inteligencia, pero sí vitalidad, Al e invocaciones), la Capa de Elya Wood (inteligencia, Al, daños y resistencias), la Capa del Wey Wobot (mucha vitalidad, una cantidad moderada de inteligencia, sabiduría, Al e invocaciones), la Justocapa (vitalidad, inteligencia e invocaciones), la un poco anticuada Capa Gorrogoma (vitalidad e inteligencia), incluso una Capa del Mano Lito (PA, PM e invocaciones, pero reduce hasta -30 la sabiduría) o, si puedes costearla (cosa que no creo), una Capa Fulgurante (vitalidad, sabiduría y PA).


Una alternativa un poco más especial (por no decir “diferente”), y que se ha estado usando desde antaño, es el Set del Kitsu, el cual, a pesar de no otorgar bonus de inteligencia ni invocaciones, proporciona una cantidad considerablemente alta de vitalidad con sólo cuatro partes; de esta manera, puede ser complementado con piezas que suplan las demás características faltantes y así basar tu estrategia en un ataque apoyado más en las invocaciones que en el daño directo con hechizos ofensivos, pero sin dejarlo completamente de lado. Para gustos, colores.


Niveles 90 – 100. 


Lo sé, lo sé, ya más de uno de vosotros estáis babeando por llegar al tan anhelado nivel cien, pero primero hay que pensar en hacer un cambio o dos. Previo al gran día, podremos optar por usar el elegante Set Fuegodala, el cual ha sido utilizado por los Osamodas de Inteligencia e Invocaciones desde tiempos ancestrales; sin embargo, esta dudosa maravilla tiene algunos defectos, como que no otorga ni un solo punto de invocaciones o que, para estar completo, se requiere tener un grado medianamente alto de alineamiento para usar el escudo, y es difícil compensar sus deficiencias al tratarse un set de siete objetos, dejando prácticamente ningún espacio vacío para ello.



No, no tengo las alas para usar el escudo. 
Alimentaré a mi dragonito con quien se atreva a reírse. 

Nivel 100. 


Una vez hayáis acabado de celebrar el haber llegado hasta aquí y se os haya pasado la resaca y estéis conscientes de que el nivel cien no es ni la mitad del camino real que tenéis que recorrer, empezará lo realmente divertido con respecto al equipamiento, pues es a partir de este punto que encontraremos una variedad inmensa de posibilidades parar armar a nuestro Osamodas; como siempre, yo os instruiré sobre lo más recomendado o lo más usado. Aclaro que la mayoría de los objetos de equipo que miremos a partir de ahora tendrán un segundo elemento, podemos aprovechar esto para acomodarnos a las condiciones del arma que queramos usar.


Hablando de sets, podemos mencionar al Set del Vasallo (que tiene la agilidad como elemento secundario) y el Set Calabafobia (en donde la inteligencia es realmente el elemento secundario, siendo la suerte el principal, pero es igualmente útil si se quiere aprovechar un poco el daño de Garra Azotadora y si tienes puntos para subirla de nivel, aunque lo pongo en duda).


También podéis optar por armar un cústom entre la Muleta (vitalidad, inteligencia, agilidad y GC), la Billreola (vitalidad, iniciativa, Al, invocaciones y curas), el Gorro Krosmaster (vitalidad, fuerza, inteligencia, sabiduría y daños elementales), la Capa Dhora (vitalidad, inteligencia, sabiduría y curas), la Capa de Flecha Malva (vitalidad, sabiduría, invocaciones y curas), la Poderosa Capa Fulgurante (vitalidad, PA y sabiduría; recomiendo overmagearla en el primer stat), la Capa Krosmaster (vitalidad, inteligencia, suerte, sabiduría y GC), las Botas del Jefe Bwok (inteligencia, vitalidad, sabiduría y PM, las Botas de Marranángola (vitalidad, inteligencia, fuerza, sabiduría y PM), las Botas de Infernus (vitalidad, inteligencia, sabiduría, iniciativa y PM) y partes del Set del Minotauroro, enfáticamente el amuleto, la capa y el cinturón (vitalidad, sabiduría y una cantidad exorbitante de invocaciones); no recomiendo usarlo completo porque eso se reserva para los Osamodas que manejan una build exclusivamente de Vitalidad e Invocaciones, y éste no es el caso.


Nivel 120 


Aquí aparecen otras tantas opciones interesantes, como el Set del Jalamut Real (otorgando inteligencia y suerte en cantidades equivalentes), el Set Xeloforme (siendo también un set de hibridación entre inteligencia y suerte pero con tres partes, en lugar de una, y otras diferencias menores), el Set Ceremonial (manejando a la inteligencia como elemento secundario, siendo la agilidad el elemento principal aunque te encantará si acabaste siento fanático de los Doras), el Set del Fraktal (proporcionando inteligencia y fuerza en cantidades equivalentes), el Set de Pestruz (otorga sólo inteligencia y en cantidades más bien bajas, pero se ve compensando por constar sólo por tres partes) y el Set de Elya Wood (inteligencia solamente).


Es aquí en donde aparece el cústom más famoso entre los Osamodas veteranos, viejos y gruñones como yo de antaño, compuesto por el Dora Bora (inteligencia, fuerza, sabiduría y resistencias porcentuales)/la Holuna (vitalidad, inteligencia y suerte)/Krokop (vitalidad, agilidad e inteligencia)/el Gorro de discípulo Zoth (vitalidad, inteligencia, sabiduría y Al a cambio de un pequeño malus de agilidad), el Ortiz (vitalidad, inteligencia, sabiduría y daños fijos, a cambio de un pequeño malus de prospección), la Medalla de Kido (vitalidad, inteligencia, sabiduría y PA)/Plimclik (PA, PM y Al), las Botas de Dragohuevo (vitalidad, inteligencia, suerte y PM), la Xenatura (vitalidad, inteligencia, agilidad, iniciativa y curas), esto combinado con partes de los sets anteriormente mencionados.




Nivel 145 


Sé que seguro andáis tan emocionados como lo estaba yo cuando alcancé este nivel, y es que, ¿quién no se muere de ganas por portar el magistral Set del Roble Blando? Este juego de piezas fabricadas con los vestigios del Gran Árbol fue el ícono más característicos de las builds de Fuego desde los albores de los tiempos, y los Osamodas no somos la excepción. Por muy desactualizado que esté este set, es vuestro deber, como discípulos del Gran Invocador, honrar a vuestros antepasados y portar el tocado y la túnica con orgullo, gozo y solemnidad. Este set otorga tanto fuerza como inteligencia (fue aprovechado por los primeros Osamodas para potenciar el Látigo – mirar la sección de stats). Con este set, es sumamente recomendable usar el Gelanillo exomagiado a invocaciones y un dragopavo de la variación Almendrado, pues ninguna de sus piezas otorga bonus de invocaciones (vamos, que nunca dije que fuera perfecto) y es necesario suplir esa deficiencia tan severa de alguna manera. Puede que el Set del Roble Blando sea espectacular, pero existen otras alternativas en este rango de niveles, como por ejemplo el Set de Ben, el Ripata (inteligencia y agilidad en cantidades más o menos iguales con abundantes GC, sus partes son ideales para dejar algunas armas como las Dagas Malvadiscas con una buena probabilidad de sacar golpes críticos) y el Set del Minotot (inteligencia y suerte, sus partes otorgan, además, una cantidad considerable de prospección). Otro que vale la pena mencionar es el Set del Innumerable, que no es otro más que el Set de Clase Osamodas, el cual se caracteriza por otorgar bonificaciones específicas y puntuales a nuestros hechizos y un par de bonificaciones elementales; era una muy buena opción hace varios años que no habían sets de Frigost, pero, actualmente, yo diría que hay varios que pueden rendir más que éste; sin embargo, podéis considerar utilizarlo y decirme qué tal os funciona.


Como partes individuales, destacan ítems como la Bloprona Real (vitalidad, inteligencia, sabiduría e invocaciones), el Piruk (vitalidad, inteligencia, sabiduría, iniciativa y resistencias), el Simbreria para los más aficionados a las invocaciones (vitalidad, sabiduría, GC y una cantidad considerable de invocaciones), El Nahits (inteligencia, agilidad, sabiduría, resistencias y Al), la Capa de las pesadillas nawideñas de Jack (vitalidad, inteligencia, sabiduría y resistencias), la Soberana capa del Rey Stropajo (vitalidad, inteligencia, suerte, agilidad, sabiduría y resistencias), el Talismán Coh (vitalidad, inteligencia, agilidad, sabiduría, Al, PA, invocaciones y resistencia), el Slip Nosis (vitalidad, inteligencia, GC, resistencia, daños elementales e iniciativa), el Cinturón de Perfósil (vitalidad, potencia, Al, invocaciones y daños elementales), la Goldotura (vitalidad, sabiduría, potencia, GC, invocaciones y prospección); notaréis, claro, que los últimos ítems mencionados son puramente para potenciar la defensa y la invocación, cuidado con la manía de creeros Osamodas exclusivamente de PvP.



Decidme si no le queda bien todo. 


Nivel 168


Acá empiezan a brillar otros títulos tales como el Set del Obsidiantre (el gran competidor del Set del Roble Blando, pues otorga tanto fuerza como inteligencia con una menor cantidad de piezas y, adicionalmente, invocaciones) y el Set de los Profetas (tan solo de tres partes, es más orientado a inteligencia y suerte en cantidades comparativamente bajas).


Entre el cústom, se puede mencionar el Sombrero Tiche (vitalidad, fuerza, inteligencia, agilidad, GC, Al y daños elementales), la Capa del Capón Turcito Rojo (inteligencia, sabiduría y otras cosillas que realmente no compensan la deficiencia de vitalidad, pero os la dejo como opción de todos modos), las botas y el cinturón del Set de Sesenth (sólo esas dos piezas, porque la tercera no otorga inteligencia; éstas, además, también tienen fuerza y suerte, respectivamente) y la Alianza Stral (vitalidad, sabiduría, inteligencia y agilidad en cantidades más bien bajas).




Nivel 182. 


El equipamiento asignado a este rango lo encabezarán el Set de Dremoan (exclusivamente de inteligencia, con unos valores realmente interesantes) y el Set del Tengu Gélix(dando unos suculentos bonus de GC, inteligencia y agilidad). Como parte externa, resalta el Anillote Chizado (vitalidad, inteligencia, fuerza, sabiduría, Al y daños elementales).



¿A que es adorable?


Niveles 189 – 199. 


Otras dos antigüedades reliquias de Dofus 1 estarán disponibles para que los luzcáis una vez llegado a estas alturas: el Set del Bworker Gladiador (inteligencia y suerte, sus piezas otorgan un considerable bonus de invocaciones) y el Set Muscario (exclusivamente inteligencia; de igual manera, sus partes poseen un bonus de invocaciones interesante). Una vez hayáis avanzado otro poco, estarán a vuestro alcance maravillas como el Set Magmático (inteligencia y fuerza), el Set de Henual (igualmente, de inteligencia y fuerza), el imponente y espectacular Set de Otomai (después del Secular, éste es el que mayor cantidad de inteligencia aporta; usarlo tan pronto alcancéis el nivel es casi obligatorio), el Set Congelado (inteligencia y agilidad), el Set de Sombra (inteligencia y suerte en cantidades interesantes, consideradlo si planeáis haceros una hibridación), el Set del Obscuro (el hermano del anterior, pero más orientado a una build trielemental), el Set de Noai Aludem (inteligencia, agilidad y una asombrosa cantidad de GC, pero con una preocupante deficiencia en la vitalidad), el Set de Ontoral Zo (inteligencia, suerte y muchas curas, razón por la cual se considera más equipamiento de los aniripsa que de los osamodas, pero no sobra mencionarlo), el Set de Mizz Frizz (fuerza y, en menor medida, inteligencia cofcof set de yopuka cofcof), el Set del Cartógrafo (inteligencia y agilidad) y el Set de Nileza(exclusivamente de inteligencia; trata de competir con el de Otomai pero, en mi opinión, no alcanza a comparársele; sin embargo, sus partes pueden complementarse un poco).


Dentro de las piezas individuales, podemos hacer mención del sombrero, la capa y el cinturón del Set del Golosotrón Real (puesto que ambas aportan unos bonus interesantes de inteligencia, suerte y agilidad, además de Al e invocaciones), la Capa del Profesor Xa (principalmente porque da un PA bajo la condición de que tengáis menos de 6 PM), el Kralanillo (vitalidad, inteligencia, sabiduría, GC, agilidad, Al y curas dicen que no eres Osamodas de Fuego hasta que tengas un exo a PA de este bebé), el Anillo Golosón (vitalidad, inteligencia, fuerza, sabiduría, GC y curas), el Velo de Tinta (tan antiguo como codiciado y costoso, aporta un considerable bonus de vitalidad, inteligencia, fuerza, sabiduría, Al y resistencias), la Capa Icultor (vitalidad, inteligencia, agilidad, GC e invocaciones), la Capa de Letalina (vitalidad, sabiduría, Al, PM, invocaciones y resistencias), la Corona de Golosotrón Real (la inteligencia que otorga es realmente poca, pero se suele portar para el PvP, puesto que aporta buenas resistencias fijas), la Gorra L’mwada (vitalidad, inteligencia, fuerza, sabiduría, daños elementales y curas), las Pantuflas Raganas (vitalidad, inteligencia, agilidad, sabiduría, PA, PM y daños elementales), las Botas Alpinas (vitalidad, inteligencia, fuerza, sabiduría, PM, GC, iniciativa y daños elementales), el Anillo Chanicomo (elígelo sólo si optas por conformarte con 10 PA, puesto que las condiciones no permiten usarlo si posees más; otorga vitalidad, sabiduría, potencia, PA, GC y daños elementales) y la Alianza Notomía (vitalidad, una cifra considerablemente alta de inteligencia, sabiduría, Al y daños elementales).


Nivel 200. 


Primero que nada, dejadme daros mis más sinceras y alegres felicitaciones por haber llegado hasta la cima; un fuerte aplauso y me quito el sombrero, hasta una leve reverencia os merecéis de mi parte. Enhorabuena.


Como sets propiamente dichos, encontramos el fantabuloso Set Secular (otorgando una cantidad exorbitante de inteligencia y GC), el Set del Vórtex (inteligencia y agilidad), el Set de Nidas (exclusivamente de inteligencia, aunque no tan potente como el Secular), el Set del Luchador Presinkach, el Set del Kukuloide, el Set Maligilante y el Set de Levitrof (aunque están más bien orientados a una build trielemental, no sobra citarlos), el Hipnoset (inteligencia y suerte), el Set de Lonyon (inteligencia y fuerza) y el Set Criocono (inteligencia y suerte).


Como cústom, podrían agregarse el Anillo Céano (vitalidad, inteligencia, sabiduría, GC y resistencias), la Capa Plastada (vitalidad, inteligencia, agilidad, GC, sabiduría, iniciativa, resistencias y daños elementales), la Capa de los Justicieros (de características tetraelementales, resulta muy útil porque otorga un PA; es prácticamente la versión mejorada de la Capa del Profesor Xa), la Bandana Dokrinada (vitalidad, inteligencia, fuerza, Al, sabiduría y daños elementales), el Talismán Tira (vitalidad, fuerza y, en menor medida, suerte e inteligencia, sabiduría, PA y daños elementales), las Botas Jotdog-o (vitalidad, inteligencia, fuerza, sabiduría 2 PM e invocaciones), las Patogas (vitalidad, inteligencia, suerte, sabiduría, PA, PM y daños elementales) y el Fajín Glés (vitalidad, inteligencia, sabiduría, GC, PA y daños elementales).




Vale, que lo mencioné fugazmente al principio, pero hace falta nombrar como es debido las posibilidades con respecto a esto. Para mascotas de inteligencia, optaremos por Miaumiau, Bwak de Fuego, Piotín Rojo y Miniwey; ni os molestéis en mirar las mascotas de potencia, ésas están reservadas para los personajes multielementales. También podéis elegir una mascota para daños de fuego, como el Besosete o una mascota de vitalidad, que vendría a ser el Peki por excelencia. Las mascotas de resistencias (elementales y fijas) resultarán útiles principalmente en el PvP y creo que no hace falta explicarlas detalladamente. Con respecto a las mascoturas, las principales son el Hardo y el Kwalteza; aunque también podéis conseguir un Kramkram por la potencia y las resistencias en PvP o incluso en PvM.




Lo primero que hay que aclarar es que la mayor parte de las armas que voy a mencionar, en especial las de nivel medio en adelante, vienen con daños neutrales cuando son fabricadas y requiere que acudamos a un forjamago para que les meta una pócima de incendio y las podamos utilizar correctamente. No explicaré los bonus, eso ya os lo dejo de tarea. ¿Qué? ¿Esperabais que lo hiciera todo yo? Los dividiré en tipo de arma y, delante de cada uno, os diré qué nivel que requiere que tengáis para poder equipárosla y sus respectivas características de ataque. Resaltaré con negrita las armas de cada sección que yo más recomiende o las que me acompañaron a mí en algunas franjas de niveles.


Con respecto a las armas curativas, recomiendo encarecidamente que las mageéis a un elemento terciario que no estéis incrementando con ninguna pieza de vuesto set, ojalá del que aún no tengáis ni 1 punto de scroll y con la pócima de potencia más baja; esto se hace para que el daño con dicha arma sea el menor posible y así aprovechar al máximo las curas.


Martillos: 

- Potente Martillo de Marfil (Lv. 19): daños de 10 a 14 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

Martillo de Jalató (Lv. 10): daños de 4 a 8 (tierra) y de 4 a 8 (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

Martillo Bestial (Lv. 35): daños de 16 a 20 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Martillo Golpea Dedos (Lv. 49): daños de 16 a 25 (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

- Martillito Aerodinámico (Lv. 55): daños de 21 a 25 (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

- Martillo Polpuleta (Lv. 57): daños de 5 a 9 (fuego) y 5 a 9 (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

Ragnarok (Lv. 66): daños de 16 a 23 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- Potente Martillo Aerodinámico (Lv. 70): daños de 24 a 31 (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

- Martillo Xelorillo (Lv. 82): daños de 19 a 38 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- Kaiser (Lv. 82): daños de 16 a 25 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- Martillo Rojo (Lv. 83): daños de 7 a 14 (fuego) y 7 a 14 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- Martillo de la Terps (Lv. 90): roba de 2 a 6 PdV (neutral), daños de 6 a 10 (neutral) y 6 a 10 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

Martillo Polgarcito (Lv. 107): daños de 9 a 17 (fuego) y 9 a 17 (neutral), retira -1 PA, 5 PA (una utilización por turno). 

Martillito Ronto (Lv. 107): daños de 1 a 20 (neutral) y devuelve de 1 a 80 PdV (arma curativa), 4 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Martillo de Dragohuevo (Lv. 123): daños de 21 a 35 (neutral) y roba de 3 a 5 PdV (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

- Martillo Bombo (Lv. 126): daños de 16 a 30 (neutral) y roba de 6 a 10 PdV (agua), 4 PA (una utilización por turno). 

- Martillo Blerón (Lv. 150): daños de 18 a 36 (neutral), roba de 5 a 8 PdV (fuego) y retira -1 PA, 5 PA (una utilización por turno). 

- Martillo R’Gnole (Lv. 166): daños de 8 a 12 (fuego) y 8 a 12 (aire), 3 PA (dos utilización por turno). 

Mart’IT’llo (Lv. 178): daños de 27 a 43 (neutral) y roba de 4 a 6 PdV (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

- Martillo de Henual (Lv. 195): daños de 12 a 20 (tierra), 18 a 28 (fuego) y roba de 6 a 8 PdV (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

- Maza Tisoxial (Lv. 199): daños de 30 a 37 (neutral), de 7 a 12 (fuego) y roba de 7 a 12 PdV (agua), 5 PA (una utilización por turno). 

- Martillo de Perfósil (Lv. 200): daños de 31 a 35 (aire) y 31 a 35 (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

Hachas: 

- Cortadora de tejo (Lv. 17): daños de 11 a 15 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Cortadora de bombú (Lv. 39): daños de 19 a 24 (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

- Cortadora de carpe (Lv. 47): daños de 16 a 20 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- Hacha de brecha (Lv. 54): daños de 21 a 25 (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

- Bulgurda de los Claros (Lv. 62): daños de 31 a 45 (neutral), 6 PA (una utilización por turno). 

- Hacha Sabia (Lv. 81): daños de 23 a 29 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- Cortadora de Abráknido Ancestral (Lv. 93): daños de 21 a 35 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- Hacha Yondawa (Lv. 98): daños de 6 a 25 (fuego) y de 6 a 25 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- El Parte Tura (Lv. 128): daños de 24 a 42 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

Hacha Haimenu (Lv. 154): daños de 12 a 20 (neutral), de 12 a 20 (fuego) y retira -1 PA, 4 PA (una utilización por turno). 

- Hacha Depé (Lv. 187): daños de 35 a 45 (fuego) y roba 6 a 12 PdV (aire), 5 PA (una utilización por turno). 

- Pluma Bil (Lv. 200): daños de 26 a 30 (fuego), roba de 6 a 10 PdV (fuego) y de 6 a 10 PdV (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

Espadas: 

- Potente espada chifladora (Lv. 26): daños de 11 a 15 (fuego), 3 PA (una utilización por turno). 

Kwakhoja de llamas (Lv. 41): daños de 16 a 25 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Espada protectora (Lv. 73): daños de 16 a 22 (neutral), de 6 a 10 (aire) y de 6 a 10 (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

Sable Fuegodala (Lv. 76): daños de 11 a 30 (fuego), roba de 2 a 3 PdV (fuego) y retira – 1 PA, 6 PA (una utilización por turno). 

- Espada de Dark Vlad (Lv. 126): daños de 18 a 32 (fuego) y 11 a 20 (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

El Sable Ayasalama (Lv. 143): daños de 26 a 40 (neutral) y roba de 4 a 6 PdV (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Espada de Ben, el Ripata (Lv. 142): daños de 21 a 30 (neutral) y roba de 1 a 3 PdV (aire), 4 PA (una utilización por turno). 

- Fucsia (Lv. 163): daños de 16 a 28 (aire) y de 16 a 28 (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

- Espada Kadilla (Lv. 177): daños de 21 a 30 (neutral), roba 5 PdV (fuego) y 6 PdV (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

Espada de Otomai (Lv. 196): daños de 36 a 44 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Espada Lingüe (Lv. 196): daños de 16 a 30 (neutral), de 16 a 30 (tierra) y roba 5 a 6 PdV (fuego), 6 PA (una utilización por turno). 

Dagas: 

- Poderosas dagas silvestres (Lv.27): daños de 9 a 13 (fuego), 3 PA (una utilización por turno). 

- Dagas ancestrales (Lv. 34): daños de 7 a 11 (fuego), 3 PA (una utilización por turno). 

Dagas exprimidoras (Lv. 113): daños de 13 a 18 (neutral) y roba 3 a 4 PdV (fuego), 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Kriss Tóbal (Lv. 149): roba de 3 a 6 PdV (fuego), de 3 a 6 PdV (agua) y devuelve de 1 a 20 PdV (arma curativa), 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

Dagas Malvadiscas (Lv. 176): daños de 9 a 16 (neutral) y 7 a 12 (fuego), 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Dagas Grícolas (Lv. 198): daños de 16 a 22 (neutral) y roba 5 a 7 PdV (fuego), 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

Dagas Guerridas (Lv. 200): daños de 16 a 22 (fuego) y de 10 a 14 (fuego), 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

Palas: 

- Pala Garcita (Lv. 46): daños de 14 a 20 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Imponente Pala de Wukis (Lv. 64): daños de 16 a 31 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- R.I.Pala (Lv. 66): daños de 6 a 12 (neutral) y 6 a 12 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- La Pala Gorda (Lv. 80): daños de 26 a 35 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Pala Garbosa (Lv. 156): daños de 16 a 27 (fuego) y 16 a 27 (tierra), 5 PA (una utilización por turno). 

- Pala Usana (Lv. 183): daños de 23 a 33 (neutral), de 12 a 22 (aire) y roba de 7 a 10 PdV (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

Pala de Pelvis Ley (Lv. 199): daños de 22 a 28 (neutral), de 23 a 34 (fuego) y roba de 7 a 10 (agua), 6 PA (una utilización por turno). 
Bastones:
 

- Bastón de Pandaulina (Lv. 55): daños de 14 a 22 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Excelente Bastón de los Reyes (Lv. 60): sus daños y características de ataque no son importantes, lo incluyo en la lista porque otorga una cantidad considerablemente alta de inteligencia para esta franja de niveles. 

Krystobola (Lv. 72): daños de 16 a 20 (neutral), 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Bastón de Shika (Lv. 80): daños de 15 a 26 (fuego) y roba de 2 a 3 PdV (agua), 5 PA (una utilización por turno). 

Palaobra oscuro (Lv. 87): daños de 15 a 29 (neutral) y retira -1 PA, 4 PA (una utilización por turno). 

- Bastón de Feca (Lv. 94): daños de 21 a 37 (neutral), 5 PA (una utilización por turno). 

Raíz Tziar (Lv. 103): daños de 11 a 35 (neutral) y PdV devueltos de 1 a 100 (arma curativa), 4 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Bastón de María Pluma (Lv. 112): daños de 16 a 30 (neutral), 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Barra del Caribe (Lv. 114): roba de 9 a 20 PdV (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Bastón de Chamangüino (Lv. 130): daños de 18 a 25 (fuego) y roba de 4 a 7 PdV (agua), 4 PA (una utilización por turno). 

Bastón del Roble Blando (Lv. 140): daños de 22 a 28 (fuego) y de 22 a 28 (tierra), 5 PA (una utilización por turno). 

- Cetro de Minotot (Lv. 151): daños de 13 a 27 (neutral), roba de 3 a 5 PdV (fuego) y de 3 a 5 PdV (agua), 4 PA (una utilización por turno). 

- Lanza de Harpirata (Lv. 154): daños de 16 a 22 (neutral) y de 16 a 22 (aire), 5 PA (una utilización por turno). 

- Bastón de Maestro Zoth (Lv. 158): daños de 21 a 40 (neutral) y retira -1 PA, 5 PA (una utilización por turno). 

- Bastón de los Profetas (Lv. 169): daños de 22 a 30 (neutral), roba de 4 a 6 (fuego) y retira -1 PA, 4 PA (una utilización por turno). 

- Bastón Yka (Lv. 172): daños de 11 a 20 (fuego) y devuelve de 8 a 12 PdV x4 veces (arma curativa), 4 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Rod Gers (Lv. 176): daños de 9 a 21 (fuego) y de 9 a 21 (neutral), 4 PA (una utilización por turno). 

- Rizoma de Tynril (Lv. 186): daños de 13 a 21 (neutral), de 7 a 11 (tierra) y roba 4 a 6 (fuego), 4 PA (una utilización por turno). 

- Báculo de Setador (Lv. 191): daños de 18 a 27 (neutral), roba de 1 a 8 PdV (tierra) y de 1 a 8 PdV (agua), 5 PA (una utilización por turno). 

Bastón Tería (Lv. 195): daños de 15 a 23 (neutral), de 12 a 18 (fuego) y roba de 5 a 8 PdV (fuego), 5 PA (una utilización por turno). 

Arcos: 

- El Arco Astral (Lv. 79): daños de 7 a 12 (fuego) y de 7 a 12 (agua), alcance de 4 a 9, 5 PA (una utilización por turno). 

- Arco Ángel (Lv. 82): daños de 17 a 31 (neutral), alcance de 2 a 10, 5 PA (una utilización por turno). 

- Arco Jabato (Lv. 107): daños de 6 a 13 (fuego) y 6 a 13 (neutral), alcance de 2 a 6, 4 PA (una utilización por turno). 

Arco Mático (Lv. 120): daños de 16 a 25 (neutral), roba de 2 a 3 PdV (fuego) y retira -1 PA, alcance de 2 a 8, 5 PA (una utilización por turno). 

- Arco Chtelión (Lv. 129): daños de 13 a 27 (neutral) y roba de 5 a 7 (fuego), alcance de 2 a 6, 4 PA (una utilización por turno). 

Arco Coa (Lv. 184): daños de 28 a 44 (neutral) y devuelve de 51 a 100 PdV (arma curativa), alcance de 4 a 7, 5 PA (una utilización por turno). 

- Arco de Lamelas (Lv. 187): daños de 10 a 21 (tierra) y de 10 a 21 (fuego), alcance de 2 a 7, 4 PA (una utilización por turno). 

- Arco Honte (Lv. 200): daños de 24 a 32 (neutral), roba de 4 a 7 PdV (agua) y de 4 a 7 (aire), alcance de 3 a 8, 5 PA (una utilización por turno). 

Arco Necrótico (Lv. 200): daños de 21 a 25 (fuego), roba de 6 a 10 PdV x2 veces (agua), alcance de 4 a 8, 5 PA (una utilización por turno). 

Varitas: 

- El Tizón Zippón (Lv. 59): daños de 9 a 16 (fuego), alcance de 2 a 4, 3 PA (una utilización por turno). 

- Bulgarda de las disculpas (Lv. 63): daños de 8 a 20 (fuego), alcance de 2 a 6, 4 PA (una utilización por turno). 

Varita de raíz de Abráknido Oscuro (Lv. 67): daños de 12 a 16 (fuego), alcance de 2 a 4, 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Varita Fogosa (Lv. 80): daños de 11 a 14 (fuego), alcance de 2 a 3, 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Varita de Kuarzo (Lv. 80): daños de 13 a 27 (neutral) y devuelve de 2 a 23 PdV (arma curativa), alcance de 2 a 4, 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

Varita Fekal (Lv. 103): daños de 6 a 15 (neutral) y devuelve de 1 a 100 PdV (arma curativa), alcance de 2 a 4, 4 PA (dos utilizaciones por turno). 

- La Varita del Limbo (Lv. 105): sus daños y características de ataque no son importantes, lo incluyo en la lista porque otorga unos bonus suculentamente interesantes, como lo son PA, PM y Al. 

- Amrothilina (Lv. 120): daños de 11 a 23 (neutral) y roba de 5 a 9 PdV (neutral), alcance de 2 a 4, 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

Varita Strella (Lv. 126): daños de 15 a 24 (neutral) y retira -1 PA, alcance de 2 a 4, 3 PA (dos utilizaciones por turno). 

- Varita Gyver (Lv. 128): daños de 26 a 33 (neutral), alcance de 2 a 5, 5 PA (una utilización por turno) y GC: 1/15. 

- La Xyothina (Lv. 145): daños de 9 a 13 (fuego), de 9 a 13 (neutral) y roba de 4 a 5 (aire), alcance de 3 a 5, 5 PA (una utilización por turno). 

Varita Estornudera (Lv. 163): daños de 12 a 20 (neutral), roba de 5 a 8 PdV (fuego) y 5 a 8 (agua), alcance de 2 a 3, 5 PA (una utilización por turno). 

- Varita M’pón (Lv. 177): daños de 20 a 34 (neutral) y roba de 3 a 4 (tierra), alcance 2 a 4, 4 PA (una utilización por turno). 

- Varitarela (Lv. 184): daños de 9 a 16 (neutral) y de 9 a 16 (aire), roba de 1 a 6 (fuego) y retira -1 PA, alcance de 2 a 4, 4 PA (una utilización por turno). 

Varita Bakera (Lv. 187): daños de 14 a 22 (neutral) x2 veces y roba 6 a 9 PdV (aire), alcance de 3 a 6, 5 PA (una utilización por turno). 

- Varita Liana (Lv. 193): daños de 14 a 24 (neutral), de 7 a 12 (agua) y roba 4 a 5 PdV (agua), alcance de 2 a 4, 4 PA (una utilización por turno). 

- Varita de Malefíscof (Lv. 200): roba de 11 a 14 PdV (fuego) y devuelve de 26 a 30 PdV x2 veces (arma curativa), alcance de 3 a 6, 4 PA (dos utilizaciones por turno). 




A falta de huevos de dragón, bien funcionan las piezas de cobre, plata y oro. Los objetos útiles para el Osamodas de Inteligencia e Invocaciones que entran en esta categoría son:


Dofus: para el que no esté al tanto, sólo los primeros cuatro de esta lista son los Dofus legítimos; el resto, aunque poderosos, no son verdaderos huevos de dragón. 

Dofus Ocre - que nunca está demás conocer que fue engendrado por Terrakurial, el Dragón de los bosques: 1 PA. Ya sabéis, uno más de éstos nunca está demás. 

Dofus Esmeralda – contiene al primogénito de Aerafal, el Dragón de los vientos: 200 de vitalidad. Pues sí, más vida. Usadlo para suplir los malus de algún trofeo de -200 en vitalidad. 

Dofus Turquesa - cuidadosamente creado por Aguabrial, el Dragón del agua: 10 en GC. Su uso es principalmente para dejar al arma y a todos los hechizos con altas probabilidades de asestar golpe crítico; esto se puede lograr usando equipo de nivel alto (190+), pues no se restringe necesariamente a sólo objetos del nivel 200. 

Dofus Púrpura – y por último, pero no menos importante, la obra maestra de Ignemikal, el Dragón de las llamas: 80 en potencia. Más… poder; sí, poder. 

- Dofus Zanahowia: 60 en sabiduría. Usadlo específicamente cuando vayáis a levear; no vale la pena portarlo en lugar de otros ítems que podrían resultar mucho más útiles en PvP u otra clase de combates PvM. 

- Dólmanax: 50 en inteligencia, fuerza, suerte y agilidad. Aunque se creería que sólo es útil para builds bielementales, trielementales o tetraelementales, hasta a nosotros, como buenos monoelementales, podría ayudarnos mucho para cumplir con los requisitos de equipamiento de algún arma y, ¿por qué no?, incrementar un poco más la inteligencia. 

- Dofus de los Hielos: 20 en daños elementales de tipo fuego, agua, tierra, aire y neutral. Usadlo en combinación con sets de Frigost 3 o de las Dimensiones, que son los que mayor cantidad de daños elementales otorgan y así sacarle mejor provecho. 

- Dofus Kalipto: 6 – 30 en prospección. Pues nada, ponéoslo cuando vayáis de día de drop con vuestos amigos anutrof. 

- Dofawa: 1 en vitalidad. Sin lugar a dudas, el más poderoso de todos los tiempos; y que levante la mano el que esté libre de pecado nunca se haya salvado por 1 miserable punto de vida que le quedó luego de un wombo combo potencialmente letal. 


Trofeos: aclaro que obviamente no mencionaré un trofeo en sus tres niveles de potencia (menor, mediano y mayor), eso ya lo podéis deducir vosotros. Los trofeos que otorgan bonus especiales como PA o PM tienen un solo nivel (semejante al de los medianos, de plata).


- Trofeos de inteligencia: Sabio (60 de int.), Astuto (-200 vit., 100 de int.) y Erudito* (100 de int.). 

- Trofeos de daños elementales de fuego: Destructor de fuego (12 en daños), Torturador Ígneo (-8 de resistencia a la tierra, 20 de daños), Asolador de Fuego* (20 en daños) y Dañador (-24 en saños críticos, 12 en daños de los cinco elementos). 

- Trofeos de PA: Hiperactivo (-1 PM, 1 PA) y Espabilador* (150 en vitalidad y PA). 

- Trofeos de PM: Viajante (-30 en huida y -30 en placaje, 1 PM) y Nómada* (50 en potencia y 1 PM). 

- Trofeos de vitalidad: Sobreviviente (160 en vit.) y Milagrero* (320 en vit.). 

- Trofeos de alcance: Avistador (1 en Al) y Observador* (2 Al). 

- Trofeos de potencia: Potente (40 en pot.), Robusto (-12 GC, 80 en pot.) y Lozano* (80 en pot.). 

- Trofeos de invocación: no hay. NO – HAY. Esto es increíblemente indignante, ¿no os parece? Si os apetece, enviad una petición a Ankama para que los implementen, porque enserio que van haciendo falta uno o dos. 


*Por cortesía de la última actualización del juego, tenemos un nuevo e interesante pack de trofeos, todos con una condición bastante limitante: sólo os los podéis equipar si poseéis una o dos partes de un mismo set, no más; desde tres en adelante o dos o más partes de otro set, se creará una restricción que os obligará a optar por los trofeos viejos.


Zonas de leveo. 


Vale, ya os estáis pasando de listos si enserio creéis que os diré exactamente a dónde ir y cuántas batallas al día hacer para llegar a nivel 200 en una semana. Mi guía difiere de las demás en esta sección al igual que en muchas otras cosas, porque, antaño, sólo existían un limitado número de lugares y bichejos para matar por franja de nivel y que te otorgaran una casi miserable moderada cantidad de experiencia, pues la mayoría de las criaturas estaban sólo de adorno; en cambio, hoy en día, vamos, ¡que hasta quedarte de pie gritando en el Zaap de Astrub da litros de experiencia! Logros, misiones, Koliseo, Álmanax, los Templos de clase e innumerables nuevas zonas por todo el Mundo de los Doce comprenden un sinfín de alternativas para subir de nivel. Aquí, el que se queda estancado en uno solo, es porque es un vago. El mejor consejo que puedo daros es que, cuando os dediquéis a levear, procuréis hacerlo en compañía de amigos o de una buena lista de reproducción en Youtube, pues el proceso muchas veces puede tornarse tedioso y agobiante; de esta manera, las batallas se harán mucho más amenas y podrás disfrutar del juego, pues, después de todo, ése es su objetivo principal.


Y pues, supongo que puedo decir que eso ha sido todo. La elaboración de esta guía requirió varios días de redacción, investigación (revisión de la información en las bases de datos), organización de la misma, diseño y edición de las imágenes y un par de horas de revisión final y correcciones generales; pero, sobre todo, mucho, mucho cariño. Espero de todo corazón que sea de vuestro agrado y os haya ayudado lo mejor posible. Sobra decir que la guía no está terminada (realmente jamás lo estará), puesto que el juego irá agregando novedades cada tanto y allí estaré yo, pendiente y listo para actualizar lo que haga falta. Si queréis brindarme vuestra ayuda, agradeceré si me hacéis caer en cuenta de algún error o algún dato faltante que se le hubiera escapado a mis ojos; de igual manera, el post está abierto para que expongáis vuestras dudas y, a la vez, para que me ayudéis a responderlas, si está dentro de vuestro alcance y conocimiento; de igual manera, estaré in-game siempre a disposición de quien lo desee para resolver inquietudes. Se aceptan sugerencias, críticasdesctructivas constructivas y donaciones a mi cuenta bancaria elogios, si queréis.


Es un placer aportar a la comunidad. Espero que os haya servido y… ¡hasta la vista! 

Fonte: Forum Espanhol

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